S?bado, 29 de diciembre de 2007

Guia del Final Fantasy IX Parte 1

PRIMA VISTA
Nada más tomar control de Zidane, echa un vistazo por la habitación antes de encender la vela y encontrarás una poción y 47 guiles. Si lo tuyo es la exploración total, también podrás ver un cartel en el que se describen los datos del Prima Vista.
Después de encender las velas, aparecerán tres compañeros tuyos y tras las presentaciones entrarás en tu primera pelea. Lo mejor que puedes hacer en esta ocasión es utilizar el comando robar y hacerte con una Poción, una Manilla y un Matamagos.
Baku expondrá el plan de lo que vais a hacer en Alexandria. Si le respondes mal diciéndole que a quien hay que secuestrar es a la Reina Brahne 64 veces, aparecerá en escena Rubi dedicándote una frase.
ALEXANDRIA
Al tomar el control del siguiente personaje, Vivi, entra en la casa que tienes a tu derecha para hacerte con 9 guiles que tiene escondidos la abuela, una carta de Fang subiendo las escaleras y una poción.
Sería buena idea que al salir de la casa de los dos abuelos, después de recoger la poción que hay justo enfrente de la entrada de puerta de la casa, te dirigirás a la parte inferior de la pantalla y entrarás en una de las plazas de Alexandria. Merodeando por aquí podrás encontrar una poción, una carta de Zombi, una carta de Quelonoide y una carta del Hombre Reptil.
Después de este, ve unas pantallas hacia arriba e irás encontrando en este orden: poción, 33 guiles y una carta de Duende. Enfrente de donde has conseguido estos dos últimos ítems, encontrarás el bar, no dudes en pasar y te harás con una poción, 27 guiles y la carta de Flan. En la siguiente pantalla, podrás acceder a la tienda de objetos de Doug donde encontrarás 38 guiles en el suelo y podrás comprar algunas cosas.
Sigue avanzando y entrarás a la gran plaza de Alexandria. Allí podrás encontrar el puesto de los tickets, tiendas y gente con quien jugar a las cartas (si quieres puedes ir probando para ver como es el sistema pero procura no perder cartas). En la tienda del orfebre podrás recoger un éter, en el pasillo que la une con la armería hay una panacea (aunque no te dejarán comprar nada porque están cerrando en ambas tiendas) y en la parte superior izquierda de la plaza un ala de fénix.
- Saltando a la comba
Aquí también podrás probar suerte en el primer minijuego de Final Fantasy IX, el Salto a la Comba. Es bastante difícil pasar de 60 saltos pero merece la pena intentarlo, yo solo he llegado a 104; estos son los premios: 20-10 guiles, 50-Carta Cactilio, 100-Carta Genji, 200-Carta Alexandria, 300-Carta Pata de Gato, 1000-As de la Comba.
Ve al puesto central a que te sellen la entrada para poder ir a la obra y te llevaras una desagradable sorpresa. Después de preguntarle sobre todas las opciones que te da, muéstrale tu entrada y te dirá que es falsa. Intentará animarte dándote las cartas de Fang, Esqueleto y Duende y te dirá que busques a un tal Jack.
- Recolectando por las calles Alexandrinas
En el callejón encontrarás al ratoncito de antes y te dirá que si quieres entrar al teatro la única solución es que te conviertas en su esclavo. Puedes decidir ayudarle ahora o más tarde, pero es mejor que decidas hacerlo después para que puedas seguir investigando por la ciudad.
Cuando veas a Jack habla con él pero no te acerques mucho porque te robará unos guiles si esta cerca de ti. El te explicará muchas cosas del Tetra Master en el bar así que es conveniente que le prestes atención.
Dirígete una pantalla más abajo de donde encontraste al ratoncito diciéndote que fueras su esclavo y entra en una la primera casa que veas. Allí es posible que encuentres a una niña bloqueando las escaleras. Recoge el colirio, sal de la casa y vuelve a entrar cuando la niña se haya ido, 3 guiles te aguardan en el piso superior.
Si te diriges más abajo, verás a varios pescadores. Un niño que hay allí te comentará que ha perdido a su gato y puedes ayudarle a encontrarle. Tan solo vuelve a la primera plaza que visitaste (la de la estatua) y cuando te acerques al gato, Tom aparecerá para agradecértelo. Vuelve a donde le viste por primera vez y te recompensará con una carta de Bom. En el campanario que hay al lado de la casa donde encontraste los 3 guiles, podrás recoger una poción y una tienda de lona. Sube las escaleras y tira de la cuerda, las tres cartas que Hipito te dijo que había escondido caerán sobre ti.
- Por los tejados de Alexandria
Acabados estos avatares, busca al ratón para ser su esclavo y síguele. Sube las escaleras del campanario y aparecerá un Moguri, Kupoooo! Aprovecha la ocasión para enterarte de como funciona la MoguRed y de encargarte del primer envío, una carta que tendrás que entregar a Monty.
Graba y sube las escaleras y sigue al ratón por los tejados de Alexandria. Al pasar por la segunda tabla (la que se cae), acércate a la chimenea y coge 29 guiles. Tras decirle tu nombre a Puck, baja las escaleras de la casa que esta en ruinas y llegarás a una nueva pasarela por donde encontrarás otra chimenea con 63 guiles. Al norte de la casa en ruinas hay otra chimenea, esta vez con 92 guiles. Ya has limpiado la zona, así que sigue a Puck para conseguir llegar al castillo a ver la obra.
Tras una impresionante FMV, tendrás una minipelea que forma parte de la representación. La Magia X no causa ningún daño, tan solo sirve para dar más espectacularidad a la obra. Tras derrotar al Rey Lear podrás participar en otro minijuego. La representación de otra pelea basada en pulsar botones cuando te avise tu compañero. Según como lo hagas de bien, así de contentos quedarán los nobles y guiles conseguirás. Si consigues el 100%, obtendrás 10000 guiles y el beneplácito de la Reina, y más adelante te compensará con una Piedra Lunar. Es difícil pero posible, al menos yo lo conseguí.
CASTILLO DE ALEXANDRIA
Tras ver la nueva vestimenta de nuestros personajes, sube las escaleras, aún no vayas por los pasillos y tendrás un encuentro con una chica encapuchada. Examínale la cara y verás quien es...
- Reuniendo al batallón Pluto...
Después de esto, pasarás a controlar a Steiner. Vuelve con él a la habitación donde Yitan se cambio de ropa y recoge una cola de Fenix, habla con Moshu para grabar la partida y leer juntos la carta que le ha enviado Kupo. También podrás leer una lista en la que aparecen los soldados del batallón Pluto y eso es precisamente lo que tienes que hacer ahora, buscarlos a todos ya que como premio recibirás un elixir.
Sal de la habitación y sube las escaleras de nuevo, pero ahora métete por el lado contrario de donde apareció la princesa. Llegarás al balcón donde esta la reina y te dará un objeto dependiendo de la puntuación obtenida en el minijuego de Blank y Yitan.
Vuelve a bajar las escaleras y avanza por el pasillo que ves al fondo. Podrás ver a uno de los Plutos corriendo, si le alcanzas, te dirá que es el soldado número 5 y que sigue buscando. En el pasillo lateral izquierdo de esta zona, llegarás a la cocina pero poco vas a encontrar allí. Ahora toma el de la derecha y encontrarás al numero 9. Habla con él y come algo si te apetece de la mesa de al lado.
Vuelve a salir de este lateral y baja las escaleras hacia el piso inferior. En este piso, métete primero a la puerta de la izquierda donde se encuentra la biblioteca. Allí estará el numero 4, dile que siga buscando. En uno de los estantes podrás leer algo sobre la aldea Dali y los estudiosos te hablarán de cosas relacionadas con Garnet. De vuelta al hall del piso inferior puedes pasar a la derecha a hablar con otros dos estudiosos (que te comentarán algunas cosas de la reina que deberías tener presentes en el futuro) o salir directamente a los jardines del castillo.
En el jardín vuelves a tener como opciones tomar el camino de la derecha o de la izquierda. A la derecha tan solo encontrarás a un soldado sospechoso (XD), en el centro y contemplando el agua al numero 8 y finalmente dirígete a la izquierda y encontrarás al 7 ligando con una guardia (XD).
Entra en la torre y avanza por el pasillo hasta llegar a una escalera de caracol. Súbela y te encontrarás al numero 6 un poco asfixiado. Te preguntará si has encontrado a todos los soldados Pluto y te dará el elixir si lo has conseguido. Termina de subir las escaleras y contempla la magnifica FMV.
- La huida de Alexandria
Ahora tomarás el control de Yitan. Sigue a la princesa y te dirá como está su situación. El soldado sospechoso que viste en el jardín del castillo te ayudará para que Steiner no pueda encontrar a Garnet. En la sala de máquinas gira la válvula a la derecha y a la izquierda para que caigan dos cofres y recógelos, una cola de Fénix y un ala de Fénix es lo que tienen en el interior.
Sal por la izquierda y te las tendrás que ver con Steiner, a quien le podrás robar una gorra de cuero y un traje de seda. La acción seguirá, incluso volverás a tomar parte de la representación hasta llegar a la pelea con Steiner. Cosa fácil pero seguidamente volverás a luchar contra él y contra Bom. La táctica en esta pelea es golpear a Steiner y olvidarte de Bom ya que él lo único que hará será inflarse hasta explotar, no tendrás muchos problemas.
EL BOSQUE MALDITO
Tras la espectacular FMV, el Prima Vista ha caído en el Bosque Maldito y nadie sabe donde está la princesa. Observa el primer STA y entra en el menú para equipar a Yitan de la mejor forma posible. Si conseguiste la Piedra Lunar enlázasela para que vaya aprendiendo la habilidad Matabestias y ponle como arma Matamagos, aquella que le robaste a Baku al principio del juego. Entra también en el apartado habilidad para ir activando todo lo que puedas. En el montón de cosas que han dejado fuera encontrarás una cola de fénix y finalmente graba la partida con el Moguri que te está esperando.
Por el tronco de la parte inferior de la pantalla, accederás al Bosque Maldito donde sería bueno que fueras entrenando un poco con Zidane. Lo único que podrás robar a los duendes y Fangs que te salgan en esta pantalla serán pociones y colas de fénix así que dedícate a matarlos de un golpe y a subir hasta el nivel 5 porque no tienen más VIT de 50.
Si has llegado a ese nivel vuelve a visitar a nuestro amigo Moguri para guardar por si acaso y vuelve al tronco, pasa la pantalla donde has estado entrenando y prepárate para luchar. Contra la jaula que tiene a Garnet, es posible que de un golpe de trance de Yitan mates a la jaula y si no, vigila la VIT de Garnet para que no muera o tu partida acabará. Seguidamente el que estará en la jaula será Vivi y debes hacer lo mismo, golpear a la planta vigilando el estado de salud de nuestro pequeño mago negro.
- De nuevo en el Prima Vista
Tras discutir con Baku, coge los guantes de bronce del cofre que hay a su lado y sal de la habitación. Ahora tendrás que elegir que STA quieres ver y después de ver una podrás ver otra, el orden para ver las tres es este:
-Más sola que la una: Ruby esta sola en el bar de Alexandria.
-A escapar: Steiner intenta huir de la celda.
-Mi tesoro: Cinna busca la muñeca que hacia de Garnet.
Sigue bajando la escalera, recoge la manilla que hay dentro del cofre y después habla con Blank. Antes de hablar con Vivi, abre el cofre para obtener un éter y súbete a la litera donde encontrarás 116 guiles.
Tras escoger la opción de "ir a rescatarla a toda costa" y hablar con Blank métete en la puerta de la izquierda y abre el cofre que contiene un éter. Marcus no te dejará pasar a ver a Steiner así que baja por las escaleras para llegar a la sala donde empezó el juego. Busca el casco de goma que hay escondido por el suelo y entra a la habitación de la derecha a hablar con Baku. Después de hablar con el recoge la poción del cofre y vuelve a la habitación del comienzo para pelear con Baku. Róbale una ultra poción y un sable de hierro y atácale físicamente, no te costará mucho.
Habla con Steiner y antes de ir a buscar a Vivi vuelve a pasar a la habitación donde estaba encerrado el caballero para recoger un éter del cofre. Dirígete a la estancia del comienzo del juego, sal por la puerta inferior y habla con Blank, quien te dará una poción muy valiosa. Regresa de nuevo a la sala donde esta Blank para recoger una gorra de cuero y abandona el Prima Vista. Lee una carta que Ruby ha mandado para ti con Mumi y graba la partida.
En busca de Garnet
Tras haber comprado algunos elementos a Cinna (si lo crees necesario) y equipar de la mejor forma posible a tu equipo cruza el tronco de nuevo y adéntrate en las profundidades del bosque.
Una STA con música de FFVII te hará recordar al ejercito de Shinra (genial detalle de Square) pero nosotros a lo que vamos, subir de nivel. Sería conveniente que fueras peleando contra cualquier duendecillo y fang que tuvieras al alcance para llegar a un nivel de 6 con los tres personajes.
Finalmente llegarás a un manantial donde verás otra STA. Bebe agua de él para recuperar toda la VIT y PM del grupo y habla con Monty para darle la carta que tenía de Kupo y salvar la partida. Vuelve a hablar con él para leer una nueva carta que le ha llegado e irte enterando de más cosas de la historia.
Sigue avanzando, tras la mini CG podrás ir robando cosas como colirios, tiendas de lona, gemas en bruto... a las rosas gigantes que te vayan saliendo por el camino cuyo ataque "polen" te puede causar ceguera pero que lo puedes remediar con un colirio.
Llegarás a un punto en el que te encontrarás a la princesa y al jefe que la tiene retenida, Cefalopodo. Dedícate a robarle el casco de hierro con Yitan y a utilizar la habilidad piro de Sable Magico de Steiner y la Magia piro de Vivi, si estas en nivel 5-6 no te durará más de 6-8 golpes.
Tras la pelea, te verás inmerso en una gran persecución pudiendo pelear con los bichos que te siguen y con una CG para cerrar el capitulo del Bosque Maldito impresionante, disfrútala.
EL CONTINENTE DE LA NIEBLA
Tras una agradable charla en la hoguera, sería bueno que te leyeras todas las instrucciones que te da Mogutaro en una STA si aún no dominas bien el sistema de FFIX. Gracias al mapa de Blank decidís dirigiros a una cueva por la que poder salir de la neblina. Ni que decir, que no se te olvide llevar activadas todas las habilidades posibles y el mejor equipo para cada personaje para que puedan ir aprendiendo cosas nuevas y que Steiner pueda subir más fácilmente de nivel gracias al casco de hierro que le quitaste al jefe del bosque.
Ya sabes, lo que toca, ir a la cueva de hielo que te pilla bastante cerca aunque puedes hacer algo de turismo yéndote todo lo que puedas al noroeste del mapa y llegando a la Puerta del Norte donde podrás abrir dos cofres con una poción y un colirio y comprar pociones a una mujer que está detrás de la puerta.
CAVERNA DE HIELO
Toma el control del grupo y ve abriendo todos los cofres que vayas viendo. Al ir avanzando debes tomar en cuenta una cosa, de algunas rocas saldrá una especia de niebla, si la cruzas en el momento en el que estas saliendo tendrás una pelea segura, así que de ti depende si quieres machacarte e ir subiendo de nivel o evitar las pelas...yo aconsejo lo primero y si también decides robar podrás conseguir colas de fénix, pociones, gemas en bruto... lo de siempre.
En la siguiente pantalla examina el muro de la derecha, con la ayuda de Vivi podrás echarle abajo y hacerte con un éter. Recoge la poción del cofre y pasa a la siguiente pantalla.
Aquí tienes dos caminos, si escoges el que va hacia arriba llegarás a otro muro de hielo que esconde un cofre con un elixir. En el inferior primero sube por el tronco helado para recoger una poción y después examínalo con Vivi para poder recoger el arma Matamagos de Yitan (deberías tenerla desde el primer combate del juego robándosela a Baku).
En la siguiente pantalla vuelves a tener múltiples caminos. Primero recoge la cola de fénix en el cofre de la derecha y después pilla el camino superior para quemar un nuevo muro y llegar a un cofre nuevo que contiene una manilla de cuero.
Nueva estancia, escoge el camino de la izquierda para salvar a Moisu de la congelación y que Mogutaro siga con sus explicaciones si aún te hace falta. Entra en MoguRed y acepta el encargo de llevarle una carta a Gumo y salva la partida. Vuelve por donde entraste a ver al Moguri y avanza por el camino de la derecha.
Tras despertar del sueño, activa todas las habilidades de Yitan, equípale lo mejor que puedas y ponle la vida a tope con pociones, te enfrentas al Vals Negro 1, un mago desagradable que te puede dar algún problema. Comienza robando a Zillion, del que podrás conseguir un éter y las dagas de Mitrilo. Del Vals Negro podrás obtener una panacea y un traje de seda. Seguro que mientras vas robando y curándote llegarás a Trance por lo que elige Infierno y liquidarás al Mago de un plumazo. A Zillion no le quedara mucho más de VIT.
Retoma el control del grupo y equipa a Yitan con la nueva arma que has conseguido y recupérale con unos puntos de VIT porque es posible que vuelvas a pelear cuando vayas subiendo por donde estaba el Vals para abandonar la cueva.
- Meseta de Norchi
En los alrededores hay pocas cosas interesantes. Tienes cerca la puerta del Sur donde podrás descansar y comprar algunos ítems y puedes buscar pelea por toda la Meseta de Norchi para ir cogiendo puntos de experiencia aunque poca recompensa recibirás.
Dirígete a la torre, allí encontrarás un cofre con una ultra poción y más hacia la derecha 135 guiles. Entra en la casa y habla con Maurice, te pedirá que le traigas unas muestras de café, cosa que podrás hacer en el futuro. De momento sal del observatorio y entra en el pueblo ya que subir por las escaleras de la torre no te servirá de nada.
ALDEA DALÍ
Tras despertar del sueño, verás una STA y al salir de la habitación otra pero antes de irte coge una poción y un antídoto de los dos cofres que hay. En la recepción de la posada podrás dar una carta a Gumo gracias a la MoguRed y salvar la partida. Al salir de la posada verás otra STA y después métete en la casa de enfrente a comprar armas y equipo para tus personajes.
Cerca de la tienda puedes encontrar 120 guiles en una rueda de un carro. Y en la última casa de la izquierda del pueblo (la del molino) podrás encontrar el primer Stellazio del juego, Aries, así que cógelo porque es la única forma de conseguir un buen premio...
Habla con Vivi y después vuelve a la posada para contemplar algunas STAs y enterarte de más cosas que están pasando en la aldea. Después dirígete cerca del molino para ver donde esta Vivi y entra dentro y abre la compuerta redonda que hay cerca de la puerta, desde ahí podrás bajar.
- El misterioso subterráneo
Coge los 156 guiles del cofre y sigue avanzando, verás que es lo que están haciendo con Vivi. Después de esa escena, pasa donde tenían a Vivi para coger una poción y enfrente hay otro baulillo con un colirio. En la siguiente estancia hay dos cofres, uno tiene un éter y te tienes que subir por las cajas para llegar a el y el otro le podrás bajar del techo dando una patada a la polea. En la siguiente otros dos baúles con un casco de hierro y manilla de cuero.
Saca a Vivi de donde se ha metido y abre la puerta que hay al lado del baúl antes de ir por la pasarela, entrarás en combate inmediatamente contra monstruos de la niebla y en la nueva estancia podrás abrir tres cofres con una poción, un ala de fénix y una cola de fénix. Si quieres puedes aprovechar y entrenarte un poco más en esta pantalla contra los monstruos que vayan apareciendo a los que no hay nada destacable que les puedas robar y tampoco es que den mucha experiencia, pero algo es algo. Sigue explorando y llegarás al final del túnel...
- Buscando el carguero
Cuando tengas el control de Steiner, equípale con los nuevos objetos que hayas podido conseguir para él y sigue a Maurice hasta que entre en su casa y te diga a que hora parte el carguero. Dirígete allí y descubrirás donde esta el grupo, prepárate porque vas a entrar en combate contra el Vals Negro 2.
VALS NEGRO 2
VIT: 1030
PM: 3017
Para Robar: sombrero, peto de cuero
Débil: Aire, procura no atacarle con magia porque te devolverá mucho daño, concéntrate en ataques físicos y en curar con Daga porque a ella no la quitara puntos de vida. El sable mágico de Steiner es lo mejor.
PH: 5
Guiles: 441
Objetos abandonados: 2 éteres
Después de acabar con el elige volver a la aldea para poder descansar y hacer compras si es necesario y súbete al carguero.
- El carguero
Cuando tomes el control de Yitan, sube por las escaleras del fondo y los acontecimientos se irán sucediendo. Pronto pelearás con el Vals Negro 3 así que equípate bien y ten en cuenta que Daga no podrá participar en esta pelea. Después de vencerle tan solo disfruta en tu sillón con la CG que vas a presenciar, una autentica obra maestra.
VALS NEGRO 3
VIT: 1128
PM: 2080
Para Robar: sombrero, coraza de lino, duelistas
Débil: Aire, ataca con la magia negra de Vivi en Trance y con el sable mágico de Steiner, con Yitan lo mejor que puedes hacer es robar.
PH: 0
Guiles: 0
Objetos abandonados: --
LINDBLUM
Tras muchos minutos sin controlar a ningún personaje pero enterándote de cosas muy interesantes de la historia, llegarás a una de las habitaciones de la posada de Lindblum. Sal de ella, lee una nueva carta de Ruby y graba la partida con Monin y recoge 163 guiles del hall del hotel. Al salir verás una nueva STA y al entrar en el edificio de enfrente (la estación de taxis neumáticos) se activará una nueva STA de Vivi.
Sal de la estación y dirige tus pasos hacia arriba, llegarás a una especie de plaza con dos caminos. Entre medias de los dos esta la casa del fanático de las cartas con quien podrás jugar un ratillo si eres buena y llevas una buena colección y abrir un par de cofres con una ultra poción y una hierba de eco.
El camino de la izquierda te llevará a la iglesia donde te contarán más cosas de la Gran Cacería y podrás conseguir un peto de cuero encima de las escaleras y al salir de allí habrá una tienda de lona en el árbol de la izquierda.
Por el de la derecha llegarás a una miniplaza donde hay una armería, una botica y la orfebrería. En la armería podrás comprar algunos objetos que te vendrán bien, pero si no tienes los duelistas no los compres porque en un minuto los conseguirás gratis. En la botica tienes lo de siempre, pociones. Y en la orfebrería podrás conseguir el arma Organix para Yitan con un poder de ataque de 24 y muchas más cosas para tu equipo.
- Entrenando
Procura conseguir todo lo posible y ahora vuelve a la pantalla donde se encontraba la posada de Lindblum y avanza hacia abajo. Sigue el mismo camino y llegarás al mapa, donde sería bueno que entrenaras a Zidane con sus nuevas armas y llegar hasta el nivel 12 para conseguir nuevas habilidades. Ten cuidado sobre todo con los boms que te pueden aparecer en los bosques ya que en estas batallas solo tienes a un personaje y se te pueden atragantar si no estas por lo menos en nivel 10 y con un buen equipo porque la vitalidad de estas bolas de fuego puede llegar a superar los 500-600 puntos. Cerca de Lindblum podrás acercarte a Pinacle Rocks para abrir dos cofres pese a la advertencia de que un fantasma anda suelto, una cola de fénix y un elixir serán la recompensa. Cuando creas que ya vas bien de nivel, vuelve a la ciudad.
- Barrio Industrial
Pilla un taxi neumático y dirígete al Barrio Industrial para seguir explorando esta magnifica metrópoli. Nada más subir las escaleras de la estación, en la parte más inferior de la pantalla encontrarás una manilla de cuero, cógela y sube las escaleras del fondo, llegarás a otra miniplaza. Cerca de la puerta de la taberna encontrarás un peto de bronce y al final de la pantalla podrás entrar a la casa de Rudolph, quien tiene dos cofres con una carta del cofre mágico y un sombrero. Vuelve sobre tus pasos y coge un taxi que te deje en el Barrio Teatral.
- Barrio Teatral
Antes de nada ten en cuenta que en este barrio podrás jugar mucho a las cartas pero no será fácil, ten cuidado si lo haces. Sal de la estación y busca los 127 guiles que están cerca de la entrada a la casa de la derecha. Si entras ahí podrás recoger una gema en bruto del cofre (ya deberías tener bastantes si has utilizado el comando robar asiduamente durante tus peleas...) y hablar con un pintor llamado Miguel Ángel, XD, que casualmente esta pintando un cuadro que se parece mucho a la "Gioconda".
Baja las escaleras y entra en la primera puerta que veas, es la guarida de los Tantalus y podrás forrarte de guiles después de abrir los tres cofres. No se te olvide subirte por las escalerillas para recoger un objeto de coleccionista: Mini Burmecia.
Si bajas por las escaleras llegarás al Teatro Lope. Observa el espectáculo que están dando las fans y sigue al Mog gigante hasta el taller de nuestro amigo el pintor para que te de un autógrafo (objeto valioso), recoger el disfraz de Moguri que hay cerca del cajón abierto y comprobar lo mal que se llevan las dos estrellas... De momento poco más puedes investigar en la ciudad, así que pon rumbo al castillo.
- El Castillo de Lindblum
Tan solo dirígete al lugar de la fuente y sube las escaleras. Luego pasa por la única puerta que esta libre, encontrarás a Steiner y dos cofres. Entrega una carta al Mog y acepta el favor que te pide de que le lleves una misiva a Atla. Salva la partida y vuelve al lugar de la fuentecilla, un soldado no te dejará acceder al elevador por lo que vuelve a subir las escaleras y busca a un soldado que estaba dormido. Después de esto podrás coger el elevador y buscar a Daga subiendo hacia arriba.
- La Gran Cacería de Lindblum (Para más info visita la sección secretos)
Equipa el Organix a Yitan y graba la partida. Empezaras en el Barrio Teatral. Pelea allí durante cuatro minutos, dirígete al Industrial y avanza hasta el Comercial cuando queden al menos cuatro minutos. La clave para ver quien gana está en éste último barrio, en la plazuela de la armería y la orfebrería hay un Sagnar, un bicho que da muchos puntos. Si quieres que gane Yitan, pelea contra el Sagnar, véncele y haz que Freija se mate en esa misma pelea golpeándose ella misma. Si quieres que gane Freija simplemente no mates a muchos animales, escapa de peleas... y si lo que quieres es que Vivi resulte vencedor haz que Yitan y Freija sean derrotados por el Sagnar. Quien es mejor que gane?? Lo debes decidir tu basándote en los premios que recibirá cada uno:
Yitan: Titulo de cazador y 5000 guiles
Freija: Titulo de cazador y anillo de coral
Vivi: Titulo de cazador y Carta del barco volador
RUMBO A BURMECIA
Después de enterarte de como están los acontecimientos, coge el elevador y baja hasta el nivel inferior. Allí coge un transportador que te lleve a la Puerta del Dragón Marino para coger la carta Bomut de un cofre y después a la puerta del Dragon de Tierra. Lee una carta con el Mog, salva la partida y compra bastantes provisiones, pociones y cola de fénix.
Una vez en el mapa tienes varias opciones antes de ir a Gizamaluke: entrenar aún más, ir al pantano de los Qu para reclutar un nuevo miembro, ir al bosque de los chocobos y acercarte a la Puerta del Sur. Decidas lo que decidas o si quieres hacer las cuatro cosas, una o ninguna, aquí te lo explico detalladamente:
- Entrenar
Por toda la llanura de te irán apareciendo monstruos de varias clases, ideal para ir adquiriendo algunos PH para nuevas habilidades e ir preparando la Organix. Es posible que tengas problemas con Vivi ya que su VIT no andará muy lejos de 250 en estos momentos del juego por lo que es bastante recomendable que hagas acopio de pociones y colas de fénix.
- Bosque de los Chocobos
Se encuentra al este de la Puerta del Dragón de Tierra, en la Llanura de Kingedi y lo encontrarás fácilmente, está marcado en tu mapa. Si entras, un Mog te dará unas verduras Gysahl para que puedas llamar a choco donde veas huellas (tienes unas nada más salir del bosque). Lo ideal sería que lo llamaras y fueras a la Puerta del Sur con él para no tardar mucho. Si quieres entretenerte aún más con los chocobos (es un buen momento para empezar a escarbar) te aconsejo que te mires el capitulo dedicado a estos animalillos, ya que es el minijuego más largo y difícil de Final Fantasy IX, las primeras 9 chocografias están en este bosque.
- Puerta del Sur
Como he mencionado anteriormente si te acercas aquí en chocobo tardarás muy poco. Puedes restaurar tu VIT y PM a tope bebiendo agua del manantial así como recoger un éter y cafe mokka, esto último fundamental para conseguir el miniquest de Maurice, el hombre del observatorio (para más información visita el capitulo de miniquests).
- Pantano de los Qu
Te pilla de camino a Gizamaluke así que deberías pasarte por allí sin falta. Primero podrás volver a preguntar algo que no termines de dominar bien a Mogutaro y después busca a un Qu que esta cazando ranas. Coge la rana que se plante en un tablón y dásela, tras una pequeña charla pasará a formar parte de tu equipo. Con Quina en tu equipo podrás participar en otro minijuego de FFIX, pásate por la sección miniquests para saber más de el. Abandona el pantano no sin antes ir dominando los comandos de Quina. Con su ataque engullir, podrás comerte a un enemigo siempre que este tenga un 25% de su VIT o menos e ir aprendiendo nuevas técnicas de Magia Azul (CROAC y Aliento acuático están disponibles gracias a los monstruos de este lugar), otro de los comandos de tu nuevo personaje. Ahora si, dirígete a la gruta porque los pobres burmecianos te están esperando.
LA GRUTA DE GIZAMALUKE
Nada más entrar, muévete a la derecha para que un soldado burmeciano te de una campana. Con ella podrás abrir la siguiente puerta, vete acostumbrando porque esta zona es así, tendrás que ir tocando campanas para poder abrir las puertas.
En la siguiente pantalla lucharás contra dos magos negros que no te darán muchos problemas. Termina con ellos y pelea contra otro mago negro que esta dando vueltas para conseguir una nueva campana y si vuelves a la primera estancia de la gruta, examinando el cadáver del soldado obtendrás otra más.
Ahora, y con dos campanas en tu poder, abre la puerta de la izquierda para obtener un peto de bronce en la parte más a la izquierda de la pantalla y una campana de Gizam del soldado moribundo. Vuelve sobre tus pasos y abre ahora la puerta de la derecha. Debes tener cuidado en esta zona porque un bicho rosa puede aparecer y tiene bastante VIT, dale duro. Te encontrarás unos guantes de Mitrilo subiendo las escaleras y un tres picos justo debajo del puentecillo.
En el centro de la estancia y tras darle unas nueces kupo a los Moguris, podrás abrir un cofre que contiene una campana Gizam que te permitirá abrir la puerta de la derecha de esta estancia y acceder a una pequeña caverna donde están los recién casados. Lee una carta de la MoguRed y salva la partida. Si quieres puedes subir las escaleras pero los monstruos que vas a encontrar en este saliente son demasiado fuertes para poder enfrentarte a ellos en este momento así que si quieres probarte a ver como vas de fuerzas, salva la partida antes porque te matarán seguro. Después de estar con los Moguris prepara a tu grupo con los puntos de vida a tope y vuelve a la sala de la campana para entrar por la puerta de la izquierda con la campana que te han dado los Mogs, Gizamaluke espera.
GIZAMALUKE
VIT: 3175
PM: 502
Para Robar: elixir, bastón de hielo, tres picos.
Débil: cuando comience la pelea utiliza la habilidad de comando "Activar arma" y será más fácil. Salto con Freija, Electro con Vivi y Quina curando es lo mejor que puedes hacer.
PH: 5
Guiles: 800
Objetos abandonados: tienda de lona.
- La Puerta del Sur
La acción ha pasado a manos de Steiner. Tras conseguir pasar con el beneplácito de los guardias, lo primero que tienes que hacer es recoger una pala de martina del cofre que hay al lado del barril de la izquierda. Después habla con Mary, la dependienta, y ofrécela unas palabras de consuelo. Después coge al chico de la derecha y habla con él. Su subordinado es el siguiente en la lista y cuando acabes con él vuelve a hablar con el chico para chivarte de que no ha arreglado la puerta. Ahora si tienes el camino libre, métete al callejón...después del susto del guardia.
En la siguiente pantalla podrás consultar en el cartel tu próximo viaje por si tienes alguna duda. Actualiza los equipos de Steiner y Daga ya que entrarás en pelea dentro de poco. Compra algunas pociones o remedios si lo crees necesario, recoge la poción del cofre, entra en la MoguRed para aceptar un nuevo envío y salva la partida. Ya solo te queda subir al carro que te hará atravesar la Puerta del Sur.
- Cuenca de Disbon
Tras recuperar el control del grupo que se ha enfrentado a Gizamaluke tienes vía libre para llegar a Burmecia, pero nuevamente puedes alterar un poco los acontecimientos decidiendo lo que quieres hacer.
- Puerta del Norte
Según salgas de la Gruta, dirección Este podrás encontrar este paso de montaña donde dos cofres con una ultra poción y una tienda de lona te están esperando.
- Entrenar
Como fanático de los levels que soy, recomiendo entrenar por esta zona y por el Desierto de Ubu para ir subiendo de nivel e ir aprendiendo nuevas habilidades así como otros ataques de magia azul de Quina gracias a sus comidas.
- Chocobos
Si en tu camino a la Gruta de Gizamaluke decidiste empezar con el juego de los Chocobos, tal vez ya tengas en tu poder varias chocografias. Si es así, y la chocografia numero 4 esta entre tus objetos, puedes acercarte a recoger el tesoro correspondiente. Para ello, simplemente dirígete lo más al Oeste posible desde la salida de la Gruta hasta que llegues a una playa, ese es el sitio de la numero 4.
Si ya no quieres hacer nada más en esta zona, llama a un Mog y graba la partida antes de entrar a la ciudad de la lluvia eterna, te queda poco para acabar el primer disco.
BURMECIA
Ten equipado correctamente a tu grupo ya que en Burmecia tendrás varios combates aleatorios, en cualquier momento puede que luches. Después de oír los sentimientos de Freija nada más entrar a la ciudad, en la siguiente pantalla podrás encontrar la segunda moneda Stellazio, Cáncer, está detrás de un carro. Avanza hacia el frente y dos magos negros serán tu próximo obstáculo, aunque no tardarás mucho en deshacerte de ellos.
Esta pantalla es una buena zona para entrenar unos minutillos ya que podrás aprender algunas habilidades de Quina como Martillo Mágico o Don Angelical y los Wais Mágicos (esos que parecen soldados) son una fuente excelente para conseguir éteres, un ítem muy importante y que no puedes encontrar en tiendas. Sube por las escaleras de la derecha y entra en la habitación. Una aguja de oro será el ítem escondido en el cofre de cerca de las escaleras. Y el cofre que hay en el piso superior no es normal, es un cofre mágico que te atacará si te acercas a él. No es comestible pero puede que deje caer algún éter si le vences.
Entra por la puerta de la izquierda e ignora por el momento la puerta central que has visto. Sigue hacia la izquierda y si quieres acceder al cofre que hay en ese piso pasa andando para evitar que el puentecillo se derrumbe, contiene unas botas de titán. Ahora vuelve al lugar donde te enfrentaste a los magos negros y entra por la puerta de la izquierda.
Una aguja de oro y una poción son los objetos de los dos cofres del piso inferior. En el superior ya sabes, el cofre es mágico y peleará. Entra por la puerta de la derecha y sigue hasta que llegues al balcón y di que si quieres salir. En la siguiente estancia habla con el soldado burmeciano para que te diga donde está la campana Egida y recoge un éter que hay detrás de las estanterías. Ahora vuelve de nuevo hasta la puerta grande que te dije que ignoráramos de momento y toca la campana para abrirla.
Sube las escaleras y entra por la puerta de enfrente para ayudar a unos Burmecianos. Después coge las escaleras de la derecha y entra por la puerta más a la izquierda posible. Nada más acceder encontrarás dos cofres con una tienda de lona y una cola de fénix. El cofre de enfrente es otro cofre mágico y ya sabes que si quieres conseguir éteres lucha con él. Entra por la puerta del centro y en la nueva miniplaza por la de la izquierda para conseguir una nueva arma para Freija. Sal de nuevo y entra ahora por la de la derecha para obtener un bastón de rayo del cofre. Después habla con Stilzkin y cómprale lo que te ofrece para que pueda continuar su viaje. Con el Mog Atla entra en la MoguRed antes de salvar la partida para entregarle su carta y te dará unas nueces Kupo. Acepta su encargo de entregar una carta, entra en la mogutienda por si quieres comprar algo (deberías escoger un tenedor aguja, una barbuta y todo lo demás que consideres necesario) y ahora si, graba la partida. Equipa a tus personajes con sus nuevas armas y accesorios y dirígete al palacio, ha llegado el momento de la verdad.
BEATRIX
VIT: 3630
PM: 3467
Para Robar: cola fénix, peto de cadena, sable de Mitrilo.
Débil: No la ganarás del todo ya que transcurrido un tiempo Beatrix finalizará la pelea pero intenta robarle los objetos y ataca con Electro+ de Vivi y salto de Freija.
PH: -
Guiles: -
Objetos abandonados: -
Has finalizado el primer CD, guarda tu partida tras contemplar la maravillosa CG y cambia de disco.

PUERTA DEL SUR
Después de la batalla contra Beatrix, tomas el control de Daga y Steiner. Avanza con Steiner hasta la puerta y habla con los guardias. Después de unas preguntas te dejarán pasar. Ahora debes conseguir que se aparten las 2 personas que están en la parte izquierda de la pantalla. Hay un cofre encima de un carro, pero no lo puedes coger de momento. Tendrás que volver más adelante en el juego, cuando tengas un chocobo rojo o una nave voladora. Tiene una carta de Elixir. Habla con esas 2 personas para que se aparten y ve hacia el pasadizo. Cuando vayas a entrar el guardia te hablará y te dará un Salvoconducto. Cuando Daga termine de cambiarse ve hacia la sala de espera. Allí recoge una Cola de Fénix. También puedes entregar una carta, si la tienes, a Nazna, recoger una nueva para Rigomo y comprar nuevas armas. Habla con el empleado y veras a Cinna y Marcus. Después de hablar con ellos, Daga decide acompañar a Marcus hasta Treno para encontrar la Aguja de Platino. Entra en el Berkmea y espera hasta que salga...
EL CARRO BERKMEA
Cuando este en movimiento habla con Marcus y te enfrentarás contra el Vals Negro 3, de nuevo.
VALS NEGRO 3
VIT: 1292
PM: 344
Objetos para robar: Bonete, Bastón de Rayo, Vara de fuego.
Objetos después del combate: Ninguno.
Guiles: 864
PH: 0
Puntos débiles: Comehombres, Matapájaros, Aire.
Este combate es imposible de perder: Si Vals Negro mata a Marcus y Steinner, se atacará a si mismo en vez de atacar a Daga.
Cuando llegues a tu destino, te encontrarás en un cruce. Puedes ir a Treno o a Dalí. Si vas hacia Treno encontrarás un cofre al final del puente con 1610 guiles.
DALI (opcional)
Si decides ir hacia Dalí, encontrarás que la campesina en el campo desde el que se ve el punto de aterrizaje ya no bloquea el camino que va hasta un cofre que contiene un Elixir. Además puedes ver info adicional en la tienda de armas sobre el juego de cartas.
CAVERNA DE QUAN
Para ir a Treno vuelve hasta la Puerta del Sur y coge el otro camino del cruce. Cuando salgas al mapa del mundo sigue por el único camino posible hasta que veas Treno. Si lo prefieres, pasa de largo y sigue recto hasta una caverna, la Caverna de Quan. En esta caverna hay dos cofres en la primera pantalla con un Éter cada uno, y en la segunda pantalla otro cofre con otro Éter. Además, en el fondo de la primera de la pantalla hay una laguna que te recupera toda la VIT y el PM de tu grupo, además de un Stellazio, Escorpio.
TRENO
Cuando entres a Treno tu grupo se separará, y Marcus y Daga se irán cada uno por su lado. Tu controlarás a Steiner. Mira las dos STAs, pero ten cuidado con la STA Descuido. En ella le robarán a Daga dinero, pero si aprietas X cuando aparezca la exclamación conseguirás que le roben solo 500 giles. Con Steiner, dirígete a la fuente que hay en la misma pantalla en la que entraste. Echa 13 monedas a la fuente y conseguirás una medalla Stellazio, Géminis.
Ve hacia la derecha hasta llegar a los barrios bajos. Los dos cofres cercanos a la tienda tienen una Carta de Yeti y 1 Gil. También encontrarás una moneda Stellazio, Tauro, detrás de la tienda. Sigue adelante hasta llegar a la puerta de la mansión del señor Knight. Cuando pases por debajo de la torre, un Moguri aparecerá. Es Mogurich. Lee con él la carta que le ha mandado Stilzkin. Entra en la tienda de armas para comprar nuevo equipo o ,si te sientes con fuerzas, luchar contra el monstruo que hay en la celda. Conseguirás una Carta de Tomberi.
Sal de la armeria y sigue adelante, hasta la casa de subastas. Busca a la izquierda de la puerta para encontrar 2225 Giles, y entra dentro. Allí Daga se unirá a ti. Si tienes bastante dinero, vuelve a entrar y podrás conseguir por un alto precio, un Anillo Espejado. Cuando tengas a Daga, vuelve hasta el sitio por donde entraste y ve por el camino de la izquierda. Entra en la mansión del Señor Bishop, la orfebrería. Allí verás a Cuatrobrazos, el que robo a Daga. Al ver a Steiner, saldrá corriendo después de darte un Cinto de Poder.
Sal de la mansión y sigue adelante hasta la mansión de Queen, donde podrás cambiar los Stellazios que ya tengas. En el lago cercano a la casa de Queen, podrás conseguir un Éter. Después de eso, puedes ir si quieres hasta el estadio de las cartas, yendo al sur desde la mansión de Queen. Allí podrás comprar cartas Duende, Fang, Esqueleto y Flan, por 100 giles cada una. Además te podrás enterar de más cosas sobre el Tetra Master.
Ahora ve hacia la taberna, esta cerca de la tienda donde encontraste el Stellazio Tauro. Entra, descansa si quieres por 100 Giles, y reúnete con Marcus, que está listo para partir a robar la aguja de platino. Sigue a Marcus hasta el embarcadero y allí habla con Bakú para partir.
Robando en la orfebrería...
Cuando llegues hasta la orfebrería, comienza a buscar hasta que te interrumpa el Profesor Toto, tutor de Daga. El promete que te dará la Aguja de Platino si vas hasta su Torre. Sal de allí. Ve desde la taberna a la Torre, que se encuentra a la izquierda de la ciudad. Recoge unas Dagas de mitrilo en el cofre de su entrada y sube. Marcus recoge la Aguja de Platino, y Toto te explica la manera de llegar hasta Alexandria. Síguele hasta el Pasaje del Gargán.
PASAJE DEL GARGÁN
Nada más llegar verás a un Moguri, Rigomo, que te servirá para grabar y descansar. También le puedes entregar la carta que le manda Nazna. Este es un buen lugar para entrenar, pues los monstruos llamados Verminios no son difíciles de derrotar y te dan bastante experiencia. Además puedes ver la STA Crimen y Castigo, con Bakú y Cinna de protagonistas.
Toto te pide que le ayudes a activar el transporte del Gargán. Ve hacia la izquierda y tira de la palanca. En esa sala hay dos cofres con un Peto en Cadena y una Cola de Fénix. Vuelve a la sala del Moguri y luego ve hacia la izquierda. Sigue un par de salas más hasta que llegues a una cadena. Tira de ella y vuelve atrás. Ahora verás al gargán pasar. Para detenerle tienes que tirar de una palanca que pone encima Feed (comida). Tira de ella y podrás subirte al gargán. Equípate y cúrate antes de salir, pues te espera un combate a bordo del gargán.
LARVALIDA
VIT: 2296
PM: 3649
Objetos para robar: Manilla de hueso, Tenedor de Mitrilo
Objetos abandonados: Ninguno
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Frío
Después de hacerle suficiente daño, Lárvalida saldrá corriendo. Continúa hasta Alexandria. Cuando llegues allí, Ton y Son atraparán a todo tu grupo.
CONTINENTE DE LA NIEBLA
Ahora la acción vuelve a Zidane, Vivi, Quina y Freija. Si tienes algunas nueces de Kupó puedes volver hasta la gruta de Gizamaluke para dárselas al Moguri. Si tienes bastante nivel y ganas, puedes intentar subir por la enredadera. Arriba te encontrarás con unos pájaros terribles. Si tienes suerte de pillar a unos solo, quizás logres derribarlo. Con la EXP que te dará puedes subir varios niveles de un golpe.
Desde Burmecia, verás en el centro del desierto un gran torbellino. Ve para allá. Ahora podrás entrar, pues tiene menos fuerza.
TRONCO DE CLEYRA
Después de entrar en el tronco, verás una puerta cerrada. Ábrela con la palanca que tienes a la derecha y entra dentro. En el próximo pasaje hay una cola de Fénix en el centro a la derecha. Sigue adelante. En la siguiente zona hay unas Botas de mago al sur del árbol y un Bastón de Hielo cerca de donde cae arena. Sal por la puerta a la derecha y sube la cuesta. En ese pasillo hay un Éter, y, al fondo, un interruptor. Apriétalo y vuelve al sitio anterior.
Sube por las ramas hacia el agujero en la pared. Ahora la sala del árbol está llena de arena. Ve hacia la izquierda. En la siguiente sala hay un Tenedor Aguja en la zona donde cae la arena y una tienda de lona en la columna derecha del arco que forma un árbol. Habla con el Moguri y sube a la siguiente pantalla. No tiene ni manda ninguna carta de la MoguRed. Sube por la escalera de la izquierda hasta al final para ver una Vara de fuego y luego sube por la escalera de la derecha.
Pasa por el puente y en el área siguiente busca detrás de la zona donde cae arena para conseguir un Chaleco mitrilo. Busca también detrás del tronco en el centro, verás unas Botas de caza, y en la parte más al este, allí hay una Panacea. Sal de la sala por la puerta central, no por la de la izquierda. Avanza y recoge unos Guantes de mitrilo. Sigue hasta el final del pasillo y activa la manivela. Vuelve hasta la sala anterior y sal por la puerta a la izquierda. Recoge una poción y sal por la puerta derecha. Coge el Elixir y da la vuelta.
Sal por la puerta izquierda. En esta sala hay 3 remolinos de arena, si caes en ellos puedes salir pulsando rápidamente un botón. Ten cuidado de no caerte o volverás prácticamente al principio. En los dos huecos cerca de los remolinos hay una Ultrapoción y 900 Guiles. Sal por la puerta de la izquierda. Avanza por el pasillo hasta llegar a la escalera. Al lado de ella hay una Verdura Gysal. Sube por la escalera y estarás en el pueblo de Cleyra.
PUEBLO DE CLEYRA
Nada más llegar, dos habitantes de Cleyra te dan la bienvenida. Una de ellas se marcha con Freija para hablar con el rey de Burmecia, que ha conseguido llegar hasta aquí, y el Sumo Sacerdote de Cleyra. La otra habitante se dirige a Quina, Zidane y Vivi y les enseña el pueblo.
Cuando acabe la visita podrás empezar la exploración por ti mismo, o te puedes negar a hacer la visita y empezar antes la exploración. Dirígete con Zidane hasta la posada, donde podrás encontrar en la puerta al soldado Dhan, que te venderá equipo. En el área del molino se encuentra la Vestal de las Estrellas que te venderá varios brebajes. Dando vueltas por el pueblo encontrarás varios objetos y verás varias STAs, ninguna de especial importancia, excepto las dos de Quina "No hay comida, ñam" y "¡Setas, ñam, ñam!.
Después de verlas, ve hacia el remolino a la izquierda de la entrada del pueblo. Hay verás a Quina meterse. Síguela y podrás coger unas Botas de mago y una Túnica de Seda. Sin embargo, deberás volver a subir por el tronco solo con Quina y Zidane. Cuando termines de hacer todo, ve hacia el Gran Templo, al norte del pueblo. Allí te mandan a la posada, donde encontrarás a un Moguri, Mopuri, al que darle una carta de Atla y recoger una suya para el Moguri del Templo de Cleyra.
En la puerta de la posada verás al soldado Dhan pidiendo ayuda para rescatar a un niño al que ha atrapado Antoleón, el monstruo del remolino a la izquierda de la entrada del pueblo. Ve hacia allá para luchar. Allí estará todo tu grupo.
ANTOLEÓN
VIT: 3938
PM: 3950
Objetos para robar: Antimolestia, Chaleco de mitrilo, Casco de oro
Objetos abandonados: Éter, Antimolestia.
Guiles: 1616
PH: 5
Puntos débiles: Frío.
No ataques a Antoleón con ataques físicos. En vez de eso, acumula poder con Vivi y usa Hielo +. También usa la magia azul de Quina, las técnicas de Dragón de Freija, y el comando robar de Zidane.
Puck y la danza del Torbellino
Cuando le venzas verás que el niño es en realidad Puck, el amigo de Vivi de Alexandria, y también, príncipe de Burmecia. Puck se marchará corriendo, y la acción se dirigirá hacia el templo del Sumo Sacerdote, en donde Freija va a participar en la danza para incrementar el poder de la Tormenta. Cuando acabe la danza verás un vídeo y regresarás un momento a ver a tus personajes de Alexandria, aunque no podrás hacer casi nada.
Después de que Freija y Zidane hablen sobre lo ocurrido, tendrás a Freija bajo control. Ve de nuevo al Gran Templo y busca en él para conseguir una Gema en Bruto, un Éter y un Ala de Fénix. Habla con el Sumo Sacerdote para conseguir una Esmeralda. Ahora ve hacia la posada para comprar un paquete de una Ultrapoción, una dosis de Éter y un Ala de Fénix por 444 Guiles. Graba y ve hacia la entrada para reunir al grupo. Ahora tendrás que volver al tronco.
DE VUELTA AL TRONCO
Equipa a todos los que puedas con la Habilidad Comehombres; vas a encontrarte con varias guardias Alexandrinas en el tronco. Llega hasta el puente colgante, por el camino no encontrarás objetos nuevos. Da igual la frase que elijas, Puck vendrá a buscarte para decirte que atacan Cleyra. Volverás hacia allí automáticamente, sin tener que hacer el camino de vuelta.
La invasión de Cleyra
Cuando llegues a la entrada y hayas derrotado a los primeros Magos Negros B, puedes ir hacia donde se encontraba Antoleón. Allí están Stiltzkin y un Moguri. Habla con el Moguri para darle una carta de Mopuri, recibir una carta de Rubi para Zidane y recoger una carta para Celine, graba, descansa y sal de allí. Sube por las escaleras. Allí verás a varios habitantes de Cleyra que te preguntan por donde huir. Diles que por la derecha.
Ve hasta la posada y mándales a la izquierda. Ve curando a tus personajes después de cada batalla, pues va a haber varias, una en cada pantalla. En la siguiente pantalla mándales a la derecha. Ahora llegarás al Gran Templo, donde os salvará un desconocido Guerrero Dragontino. Entra en el Templo, donde verás como Beatriz se hace con la Joya. Antes de salir detrás de ella, habla con la gente que salvaste. Conseguirás una Panacea, una Cola de Fénix, una Carta de Ninfa, otra de Dodo, un Elixir, un Ala de Fénix y un Éter. Graba en el Moguri y prepárate para la batalla contra Beatrix en el exterior del Templo.
BEATRIX
VIT: 4736
PM: 3964
Objetos para robar: Cola de Fénix, Guantes de Tor, Sable de Hielo
Objetos después de la batalla: Ninguno
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Comehombres
En esta batalla no hay manera de vencer. Al cabo de un tiempo, o cuando hagas bastante daño a Beatrix, ésta se hartará y dejará a todo el grupo con 1 punto de VIT de un solo golpe. Es mejor que te dediques a robarla y dejes pasar el tiempo.
Después del combate, Beatrix se marchará mediante un hechizo de teletrannsporte. La seguirán varios Magos Negros a los que Zidane, Freija y Vivi seguirán, quedándose atrás Quina.
EL RED ROSE
Después de ver la impresionante invocación de Odín y la destrucción de Cleyra, te darás cuenta de has llegado al Red Rose, el barco de la Reina Brahne. Oirás que Daga va a ser ejecutada en cuanto la Reina llegue a Alexandria. Cuando recuperes el control, baja por las escaleras. Cuando las hayas bajado, verás por un momento a un Moguri, Celine. Date la vuelta y habla con ella. Entrégale la carta del Moguri del Gran Templo de Cleyra y recoge una para Monín. Ve hacia el sitio por dónde viniste. Vivi propone usar el teletransporte para llegar a Alexandria antes que la Reina, así que... ¡vamos allá!.
CASTILLO DE ALEXANDRIA
Ahora verás de nuevo a Steiner y Marcus encerrados en la jaula. Debes sacarlos de ahí; para ello tienes que balancear la jaula apretando izquierda y derecha. Cuando hayas acabado ve todo lo de prisa hacia la izquierda, para evitar el mayor número de combates posibles. No subas por la escalera en medio del pasadizo, no lleva a ningún lado.
Sigue a la izquierda hasta la siguiente escalera y sube por ella. Ahora es mejor que quites todo el equipo de valor de Marcus, pues va a abandonar tu grupo. Cuando salgas del calabozo verás a Zidane, Freija y Vivi. A partir de aquí, dispones de 30 minutos para encontrar a Daga. Equipa a todos con la habilidad Comehombres, revisa el equipo. Ve hacia la biblioteca. Al final de ella, verás un libro encima de un estante. Examínalo y podrás luchar contra Dantarián. Si no te apetece luchar, lo podrás hacer en el CD 3. Acepta el desafío y lucha contra él.
DANTARIÁN
VIT: 21997
PM: 1456
Objetos para robar: Éter, Elixir, Tenedor de plata, Malla del Diablo.
Objetos al eliminarlo: Botas de Hermes.
Dinero: 4472
EXP (Total, dividir entre el número de personajes que luchan): 12585
Puntos débiles: Débil a Sacro.
La estrategia para vencerle es atacarle con ataques físicos hasta que le encuentres. Le encontrarás entre las páginas 150 y 200. Las páginas se abren según el daño que le hagas. Si le haces 23 puntos de daño, se abrirá por la página 23. Cuando este abierto, no le ataques con ataques físicos, sino que con Magia. El te responderá con Toxis, así que lleva todos los personajes que puedas con Antiveneno.
Los calabozos del Castillo
Una vez que hayas derrotado a Dantarián, ve a buscar a Daga. Avanza hasta la habitación de la Reina. Es la puerta central del piso superior del castillo. Allí examina la luz morada que se encuentra al lado de la chimenea. Baja por el pasadizo y recoge el contenido de los cofres que verás: una Tienda de lona y un Sable de Hielo. Baja por las escaleras hasta una puerta. Entra y prepárate para luchar contra Ton y Son.
TON Y SON
SON
VIT: 2984
PM: 9999
Objetos para robar: Coraza de mitrilo, brazal de mitrilo.
Objetos abandonados: Ninguno
PH: 0
Guiles: 0
Puntos débiles: Comehombres
TON
VIT: 4896
PM: 9999
Objetos para robar: Partisano, vara estrellada.
Objetos abandonados: Ninguno
PH: 0
Guiles: 0
Puntos débiles: Comehombres
Este combate es muy sencillo. Haz que Zidane robe todo lo que pueda, mientras que tus compañeros atacan al bufón que reciba los poderes del otro en cada momento. Rápidamente acabarás con ellos sin que ni siquiera te toquen.
Cuando acabes la batalla, ve hacia al fondo donde está Daga. Cógela y vuelve hacia la puerta. Habla con el Moguri. Se llama Moshu. Recibe una carta de Kupó y te encarga una para Monty. Ahora verás una STA de Marcus curando a Blank. Lleva a Daga al sitio por donde entraste, la alcoba de la Reina, y prepárate para un nuevo combate contra Beatrix.
BEATRIX
VIT: 5709
PM: 4203
Objetos para robar: Cola de Fénix, Sable de Hielo, Chaleco de Safari.
Objetos abandonados: Ninguno
PH: 0
Guiles: 0
Puntos débiles: Comehombres
La estrategia es la misma de siempre: Roba con Zidane todo lo que puedas y ataca con el resto del grupo. Después de un tiempo, o cuando hayas hecho el bastante daño, Beatrix dejará a todo tu grupo con 1 punto de VIT.
Cambio de bando
Después del combate, Zidane convencerá a Beatrix de que su deber es ayudar a Daga, que se encuentra sin sentido y bajo un hechizo. Beatrix logra romper el hechizo de Ton y Son, lo que disgusta a la Reina, que manda matar a Beatrix y a todo el grupo. Freija y Beatrix se quedan a retener a los monstruos que manda la Reina, mientras que Steiner, Zidane, Vivi y Daga, vuelven a bajar por las escaleras hasta la parada del Gargán. Mientras bajas, te atacarán varios Magos Negros tipo C.
La escena irá hacia las dos guerreras, con las que tendrás que pelear contra varios MalBernardos. Después volverás a Zidane. Cuando llegues a la pantalla siguiente a las escaleras, Steiner decidirá quedarse con Freija y Beatrix. Ahora sigue con Zidane hasta la parada del Gargán, sin embargo, antes de llegar, caerás en la misma trampa de Ton y Son en la que cayeron Steiner, Marcus y Daga. Por suerte, Marcus y Blank te liberarán. Monta en el gargán, pero prepárate para un combate a bordo.
Pasaje del Gargán
LARVALIDA X
VIT: 3352
PM: 584
Objetos para robar: Bastón de roble, Chaleco rígido, Cola de Fénix.
Objetos abandonados: Éter.
PH: 7
Guiles: 1404
Puntos débiles: Frío.
Cada vez que ataques físicamente al monstruo, éste se enrollará volviéndose casi impenetrable. Mientras esperas a que vuelva a su posición normal, acumula poder con Vivi, y después usa Hielo +. Cuando este enrollado, podrás seguir robando, así que aprovecha. No es un combate difícil.
Cuando derrotes a Larválida X, volverás al Gargán. Sin embargo, cuando estés de nuevo a bordo, Larválida X perseguirá al Gargán haciéndole perder el control y provocando que te estrelles en Pinnacle Rocks.
PINNACLE ROCKS
Después de ver el

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